引言
博德之门3构建于龙与地下城第五版规则之上,如果你从未玩过D&D战役或CRPG,那么数字、缩写和骰子掷骰的洪流可能令人不知所措。本指南将每个核心D&D机制翻译为通俗中文,解释动作经济,并给你自信构建角色所需的知识,而无需记住《玩家手册》。读完本指南,你将理解AC、豁免检定、优势、法术位、专注,以及游戏假设你已经知道的一切。
核心机制:d20掷骰
博德之门3中的每个动作——挥剑、说服守卫、躲避火球——都归结为以下公式:
d20 + 相关调整值 ≥ 目标数字 = 成功
游戏在后台掷一个20面骰(d20),加上你角色的加值,并将总数与目标数字进行比较。d20决定你是否成功;你的加值决定你成功多频繁。
常见目标数字(DC——难度等级)
| DC | 难度 | 示例 |
|---|---|---|
| 5 | 非常简单 | 踢开腐朽的门 |
| 10 | 容易 | 说服吓坏的哥布林开口 |
| 15 | 中等 | 撬开普通锁 |
| 20 | 困难 | 说服敌方指挥官投降 |
| 25 | 非常困难 | 说服Boss自杀 |
| 30 | 几乎不可能 | 说服大魔鬼背叛他的主人 |
自然20(重击):d20骰出20(调整值前)在攻击检定和豁免检定上自动成功。在属性检定(说服、撬锁等)上,核心D&D规则下自然20不是自动成功,但博德之门3通常将其视为成功——DC 10检定在自然20下你不可能失败。
自然1(严重失败):d20骰出1在攻击检定上自动失败(在博德之门3中的属性检定上也经常如此)。即使你的调整值本来能保证成功,你仍然无法成功。
战斗核心系统
护甲等级(AC)
AC = 你有多难被打中。 当敌人攻击你时,他们掷d20 + 他们的攻击加值。如果总数 ≥ 你的AC,攻击命中。如果更低,攻击未命中。
| 护甲类型 | AC公式 | 示例 |
|---|---|---|
| 无护甲 | 10 + 敏捷调整值 | 法师、术士(如果没有法师护甲) |
| 法师护甲 | 13 + 敏捷调整值 | 法师/术士激活该法术后 |
| 轻甲 | 护甲基础值 + 完整敏捷调整值 | 皮甲:11 + 敏捷,镶嵌皮甲:12 + 敏捷 |
| 中甲 | 护甲基础值 + 敏捷调整值(最高+2) | 鳞甲:14 + 敏捷(最高2)= 敏捷14+时为16 AC |
| 重甲 | 护甲固定AC,无敏捷加值 | 链甲:16 AC。板甲:18 AC。 |
| 盾牌 | +2 AC(副手装备) | 需要熟练项 |
什么是好的AC?
- 1-4级:16-18 AC是扎实的
- 5-8级:18-20 AC是预期的
- 9-12级:20-24 AC可通过魔法物品实现
攻击检定
当你攻击时,游戏计算:
攻击检定 = d20 + 熟练加值(如果你熟练使用该武器)+ 相关属性调整值
- 近战武器:力量调整值(除非武器有"灵巧"属性,此时可以使用敏捷代替)
- 远程武器:敏捷调整值
- 法术攻击(火焰箭、灼热射线、魔能爆):施法属性调整值(法师用智力,牧师用感知,吟游诗人/术士/邪术师用魅力)
伤害计算:如果你命中,伤害=武器/法术基础伤害+相关属性调整值。物理武器附加力量(或灵巧/远程用敏捷)。大多数法术不附加属性调整值到伤害,除非职业特性另有说明(例如,龙族术士6级,痛苦魔爆祈唤)。
熟练加值
你的熟练加值代表你角色的一般能力和训练。它基于你的总角色等级,而非职业等级:
| 角色等级 | 熟练加值 |
|---|---|
| 1-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
熟练适用于:你熟练的武器、你熟练的技能、来自职业的豁免检定、以及你的法术豁免DC。
"熟练"在博德之门3中的含义:当你装备你的职业未受训的武器时,你的攻击检定不获得熟练加值。术士挥舞大剑:d20 + 力量。战士挥舞它:d20 + 力量 + 熟练。这是+2到+4的差异——非常显著。
优势与劣势
这是博德之门3中最重要的战术概念。
- 优势:掷d20两次取较高结果。大致相当于你的掷骰+5。
- 劣势:掷d20两次取较低结果。大致相当于你的掷骰-5。
优势和劣势互相抵消——无论你有多少来源的每种类别,只要各至少有一个,就正常掷骰。
常见优势来源:
- 在3米内攻击倒地敌人
- 攻击你看不见但看不见你的敌人(目盲、隐形)
- 从隐藏攻击(潜行)
- 克敌机先戏法(2回合优势——通常不值得消耗动作)
- 鲁莽攻击(野蛮人2级——所有攻击有优势,但敌人对你也有优势)
- 各种法术:妖火、曳光弹、人类定身术(对定身目标必重击)
常见劣势来源:
- 用远程武器攻击远距离敌人
- 在目盲、中毒、恐慌或受束缚状态下攻击
- 用远程攻击从3米外攻击倒地敌人
- 穿着重甲但力量不达标(链甲需要13力量,板甲需要15)
豁免检定
当某些事情发生在你身上(法术、毒素、陷阱、推撞),你不用AC——你进行豁免检定。攻击者有法术豁免DC;你掷d20 + 你的豁免调整值。
法术豁免DC = 8 + 熟练加值 + 施法属性调整值 + 装备加值
你的豁免检定 = d20 + 相关属性调整值 + 熟练加值(如果你熟练该豁免)
每个职业在两个豁免检定上提供熟练:
| 职业 | 豁免熟练 |
|---|---|
| 野蛮人 | 力量、体质 |
| 吟游诗人 | 敏捷、魅力 |
| 牧师 | 感知、魅力 |
| 德鲁伊 | 智力、感知 |
| 战士 | 力量、体质 |
| 武僧 | 力量、敏捷 |
| 圣武士 | 感知、魅力 |
| 游侠 | 力量、敏捷 |
| 游荡者 | 敏捷、智力 |
| 术士 | 体质、魅力 |
| 邪术师 | 感知、魅力 |
| 法师 | 智力、感知 |
实践中:体质豁免最常见(专注、毒素、寒冷)。感知豁免失败最危险(人类定身术、支配术、恐惧术)。敏捷豁免用于躲避爆炸(火球术)。
动作经济:你的回合分解
每个角色的回合包含最多四种资源。理解这一点是挣扎和主导战斗之间的区别。
| 资源 | 每回合 | 示例 |
|---|---|---|
| 动作 | 1 | 攻击、施放法术、疾走、撤离、躲藏、协助、投掷、推撞、使用物品 |
| 附赠动作 | 1 | 副手攻击(双持)、跳跃、喝药水、推撞(某些配装)、施放某些快速法术(治愈真言、迷踪步) |
| 反应 | 每轮1次 | 借机攻击(敌人离开近战范围)、法术反制、护盾术 |
| 移动 | 最多你的速度(标准9米) | 移动、攀爬、游泳 |
关键规则:
- 你的动作和附赠动作不可互换。你不能将你的动作"交易"为第二个附赠动作。
- 额外攻击(5级以上武术职业):一个动作给你两次攻击(或11级战士为三次)。
- 法术:你每回合只能使用法术位施放一个环级法术(1环及以上)。戏法不计入。如果你作为动作施放火球术(3环),你不能作为附赠动作施放治愈真言(1环)。你可以施放火球术+戏法,或火球术+迷踪步(迷踪步是附赠动作法术,规则是:如果你施放任意法术作为附赠动作,你的动作只能是一个戏法)。
- 加速术:给你一个额外动作,但这个加速动作只能用于:一次武器攻击、疾走、撤离、躲藏或使用物品。你不能用加速动作施放第二个环级法术。
你可能忽略的常见动作用途
| 动作 | 效果 | 何时使用 |
|---|---|---|
| 疾走 | 该回合移动速度加倍 | 接近远处敌人或逃跑 |
| 撤离 | 移动不触发借机攻击 | 安全脱离近战 |
| 躲藏 | 潜行检定;如果成功,敌人无法瞄准你 | 游荡者准备、纯粹生存 |
| 协助 | 复活倒地盟友(0 HP→1 HP) | 任意盟友倒地时 |
| 推撞 | 将敌人推至多3米(力量对运动/杂技) | 将敌人推下悬崖 |
| 投掷 | 投掷物品、药水或敌人 | 向盟友投掷治疗药水,将敌人扔下悬崖 |
| 蘸取 | 将武器蘸入地面效果(火焰、毒素等)以获得额外伤害 | 蘸入火焰获得+1d4火焰伤害 |
休息系统
短休
- 恢复50%最大HP
- 恢复邪术师法术位、战士的动作如潮/回气、武僧的气、德鲁伊的荒野形态充能
- 大多数职业不恢复法术位
- 每次长休2次(有休憩之歌的吟游诗人为3次)
- 不消耗游戏时间
长休
- 完全恢复HP和所有资源
- 推进故事——营地事件、同伴对话和任务推进通常只在长休中触发
- 消耗40营地补给(战术家/荣耀模式为80)
- 使游戏进入夜晚
重要提示:频繁进行长休。许多新玩家避免休息以节省资源,错过了数十个同伴场景。如果你不够频繁休息,你会排队等候多个营地事件,其中一些可能永久丢失。每2-3次战斗遭遇或每个主要故事节点后,进行长休。
部分休息
- 长休但不消耗补给
- 恢复一半HP和一半法术位(向下取整)
- 与完整长休一样触发营地事件
- 当补给不足但需要推进故事时使用
施法基础
法术位
法术位是你的"法力"——你消耗一个法术对应环级(或更高环级)的法术位来施放。当你用光法术位时,你只能施放戏法(不需要法术位的随意法术)。
| 职业等级 | 法术位(施法者) | 最高法术环级 |
|---|---|---|
| 1 | 2×1环 | 1 |
| 3 | 4×1环, 2×2环 | 2 |
| 5 | 4×1环, 3×2环, 2×3环 | 3 |
| 7 | 4×1环, 3×2环, 3×3环, 1×4环 | 4 |
| 9 | 4×1环, 3×2环, 3×3环, 3×4环, 1×5环 | 5 |
| 11 | 4×1环, 3×2环, 3×3环, 3×4环, 2×5环, 1×6环 | 6 |
升环施放:你可以使用3环法术位施放1环法术。法术的效果会上调(例如,魔法飞弹在更高环级发射更多飞弹)。这不需要以更高环级学习法术——它是自动的。
准备法术:牧师、德鲁伊、圣武士和法师每天从他们的完整已知列表中准备法术。你可以在战斗外随时更改准备的法术。术士、邪术师和吟游诗人拥有固定的已知法术——你在升级时选择它们,并且每级只能交换一个。
专注
专注是你需要理解的最重要的施法机制。
许多强大法术需要"专注"——你一次只能专注一个法术。如果你施放第二个专注法术,第一个立即结束。
当你在专注时受到伤害:你必须进行体质豁免检定。DC为10或受到伤害的一半,取较高者(最低DC 10)。如果你失败,专注法术结束。
专注法术包括:祝福术、加速术、人类定身术、灵体卫士、哈达之攫、火墙术、催眠图纹、恐惧术、支配人类、怪物定身术、放逐术、死云术、无敌球体等等。
保护专注:
- 战地施法者专长:专注豁免优势
- 强韧:体质专长:体质豁免熟练
- 高体质属性值
- 远离近战范围
- AI优先攻击专注的施法者——相应站位
每位施法者一个专注:如果影心施放祝福术然后尝试施放灵体卫士,祝福术结束。规划你队伍的专注经济:一个角色用祝福术,一个用加速术,一个用控制法术。
属性值
六种属性
| 属性 | 作用 |
|---|---|
| 力量(Str) | 近战攻击/伤害(非灵巧),负重,推撞抗性,运动检定,跳跃距离 |
| 敏捷(Dex) | 远程/灵巧攻击/伤害,AC(无甲/轻甲/中甲),先攻,杂技,隐匿,巧手,最常见的豁免 |
| 体质(Con) | HP(关键——影响每一级),专注豁免,耐力 |
| 智力(Int) | 法师施法,奥秘/历史/调查/宗教检定 |
| 感知(Wis) | 牧师/德鲁伊/游侠施法,察觉(最重要技能),洞悉,生存,对抗精神控制的常见豁免 |
| 魅力(Cha) | 吟游诗人/圣武士/术士/邪术师施法,说服/欺瞒/威吓/表演,商人价格 |
属性调整值
| 属性值 | 调整值 | 属性值 | 调整值 |
|---|---|---|---|
| 8-9 | -1 | 14-15 | +2 |
| 10-11 | +0 | 16-17 | +3 |
| 12-13 | +1 | 18-19 | +4 |
| 20 | +5 | 22 | +6 |
偶数很重要:调整值仅在偶数分数时增加。15的属性值与14的属性值都提供+2加值。如果可以避免,绝不要让你的主属性保持在奇数。
属性上限与优先级
对于构建第一个角色的新玩家,最重要的规则是:体质至少14。主属性初始16,终局达到20。
体质决定你的HP。体质8的法师12级约有40 HP;体质16的野蛮人约有140。
| 优先级 | 属性 | 目标 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 1 | 主要施法/战斗属性 | 初始16-17,最终20 | 力量给战士/蛮子/圣武,敏捷给游荡/游侠/武僧,智力给法师,感知给牧师/德鲁伊,魅力给诗人/术士/邪术 |
| 2 | 体质 | 初始14-16 | 更多HP=更多生存。绝不低于12。 |
| 3 | 敏捷 | 10-14(除非敏捷是主属性) | 先攻和AC。绝不低于10——战斗中最后行动是危险的。 |
| 4 | 其他一切 | 剩余点数 |
兼职要求
在博德之门3中,你可以在任何升级时获取任意职业的等级。然而,每个职业都有属性值先决条件:
| 职业 | 先决条件 |
|---|---|
| 野蛮人 | 力量 13 |
| 吟游诗人 | 魅力 13 |
| 牧师 | 感知 13 |
| 德鲁伊 | 感知 13 |
| 战士 | 力量 13 或 敏捷 13 |
| 武僧 | 敏捷 13 且 感知 13 |
| 圣武士 | 力量 13 且 魅力 13 |
| 游侠 | 敏捷 13 且 感知 13 |
| 游荡者 | 敏捷 13 |
| 术士 | 魅力 13 |
| 邪术师 | 魅力 13 |
| 法师 | 智力 13 |
关键兼职断点:
- 4级:属性值提升/专长
- 5级:额外攻击(武术职业)、3环法术(施法者)
- 6级:子职业特性、战士第二个属性值提升
- 8级:大多数职业第二个属性值提升
- 11级:战士改进额外攻击(3次攻击)
重训(重设专精)
与守墓人交谈(在起始海滩附近的潮湿墓穴中找到,或在足够推进进度后自动出现在营地)。他允许你以100金币完全重训任何角色。
- 重置角色将他们带回1级,所有经验值保留——你立即重新升级到他们当前的总等级。
- 你可以更改:职业、子职业、属性值、技能、法术,以及跨兼职的等级分配。
- 你不能更改:种族、背景、外观(除了通过营地的魔法镜)。
- 每个同伴也可以被重训——将影心变成圣武士,盖尔变成野蛮人,阿斯代伦变成吟游诗人。
荣耀模式偷窃利用:重训一个角色,守墓人的库存会重置。你可以反复重训来刷新他的金币用于偷窃。
激励
激励点数允许你重掷任何失败的属性检定(说服、撬锁等)。你通过执行与你角色背景一致的行为获得激励:
| 背景 | 获得激励方式 |
|---|---|
| 侍僧 | 宗教行为,帮助牧师,发现神圣知识 |
| 江湖骗子 | 欺骗他人,成功的偷窃,巧舌如簧 |
| 罪犯 | 偷窃,撬锁,违法 |
| 平民英雄 | 帮助平民,英雄救援 |
| 公会工匠 | 制作,交易,商业交易 |
| 贵族 | 外交胜利,展示财富/地位 |
| 化外之民 | 探索新区域,野外遭遇中生存 |
| 贤者 | 发现知识,读书,解谜 |
| 士兵 | 战斗胜利,服从命令,战略决策 |
| 流浪儿 | 帮助穷人,从富人那里偷窃,城市导航 |
| 表演者 | 音乐表演,娱乐人群,戏剧性时刻 |
最高激励点数:4点。用在关键对话检定上(说服Boss、关键撬锁、解除陷阱)。不要在可以重试的次要检定上浪费点数。
博德之门3中的阵营
传统的D&D阵营(守序善良、混乱邪恶等)在博德之门3中机制上不存在。取而代之的是,你的选择有声望后果:
- 同伴好感度:每个同伴有一个好感度计量。高好感度解锁浪漫和个人任务。低好感度可能导致同伴离开甚至攻击你。
- 派系声望:帮助或伤害派系改变NPC如何反应。
- 没有宇宙阵营:圣武士可以通过犯下邪恶行为打破他们的誓言(成为破誓者),但没有总体的阵营转变。你的行动不言自明。
快速入门提示
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和每个人交谈。许多任务、同伴和物品来自对话。"死者交谈"和"动物交谈"法术揭示了各处的隐藏信息。
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按左Alt键(或按住高亮键)高亮显示所有可交互物体。你会惊讶于你走过了多少战利品。
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检视敌人(右键,检视)。这显示他们的属性、抗性、弱点和能力。每次战斗前使用它。
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高地给远程攻击检定+2。低地给-2。据此部署你的弓箭手和施法者。
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地面效果很重要。油+火=爆炸。水+闪电=双倍伤害。冰=敌人滑倒。策略性地使用造水术和投掷油脂瓶。
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拾取所有营地补给。食物、饮品和营地补给包散落各处。你需要它们来进行长休。
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利用环境。吊灯可以掉落在敌人身上。爆炸桶(火酒、烟雾粉、油)到处都是。桥梁可以被摧毁。
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不要杀死商人。卖战利品给商人是你主要的金币来源。如果你必须杀死商人,先买所有想要的东西,然后偷回你的金币,然后(可选)杀死他们。
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盖尔需要吃魔法物品。如果你招募了盖尔,他需要消耗三件魔法物品(绿/蓝/紫/传说稀有度)以推进他的任务。没有其他价值的物品(色彩喷射戒指、科米拉的挂坠盒)很完美。如果你不喂他,他会永久离开。
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分拆队伍。使用"解散分组"功能(G键)在战斗前部署角色。让你的游荡者提前潜行侦察和解除陷阱。将你的远程角色在发起对话前部署在高地上。



